Tower Bridge
21 Spielsteine in rot und 21 Spielsteine in blau
Fagus Tower Bridge
21 Spielsteine rot, 21 Spielsteine blau. Die Türme nehmen die Spielsteine auf. Jeweils ein Spielstein wird freigegeben, wenn der Schieber nach rechts oder links bewegt wird.
Das Spielfeld wird durch eine 180 Grad Drehung geleert.
47 x 6,5 x 30 cm
ACHTUNG !
Nicht für Kinder unter 3 Jahren.
fagus 13.30
Der Weg ist das Spiel!
Ideal für Kindergärten oder Senioreneinrichtungen oder Werkstätten.
Fagus Der Weg ist das Spiel!
Gespielt wird nach den bekannten klassischen Regeln.
Ideal für Kindergärten oder Senioreneinrichtungen oder Werkstätten, da die großen Püppchen fest auf Rundstäbe gesteckt werden. Somit wird ein versehentliches Umfallen verhindert.
36 x 36 x 8 cm
ACHTUNG !
Nicht für Kinder unter 3 Jahren.
fagus 13.23
fagus Quapetito
Helft Fips! Fangt ihm Fliegen! Füttert ihn!
fagus Quapetito
Wer alle seine Fliegen zuerst an Fips den Frosch verfüttert hat, der gewinnt!
Helft Fips! Fangt ihm Fliegen! Füttert ihn!
Inhalt:
1x Spieldose, 1x 24 Fliegen (Spielsteine), 2x Würfel, 1x Spielanleitung,
17 x 11 x 5 cm
ACHTUNG !
Nicht für Kinder unter 3 Jahr.
fagus 13.01
Altersempfehlung: ab 6 Jahre
Spieldauer: ab 20 Minuten
Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen.
Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den Ameisenmarathon auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ‚Tuchfühlung‘ mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als Schutzschild dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert.
Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen.
Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat.
Inhalt:
1 Ameisenlauffeld
1 Spinnennetzfeld
2 Spinnen (fadenlos)
1 Fadenspinne mit 2 Magnetaufhängungen
12 Ameisen in 4 Farben
1 Spinnenwürfel (weiß)
1 Ameisenwürfel (braun)
1 Bilderwürfel (grün)
1 Rindenstück
4 Verbindungsstämme
4 Druckknöpfe
1 Spielregel
Sprachen: Deutsch, Englisch, Italienisch, Französisch
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 6 Jahre
Spieler: 2 - 4
Autor: Jürgen Adams
Wasser marsch zum großen Wettschwimmen! Drunter und drüber geht es, wenn sich große und kleine Tiere auf allerlei Treibgut in der Strömung tummeln. Jede Schwimmriege besteht aus einem großen Krokodil, einer Schildkröte, einem Frosch und einem kleinen Gecko. Winzlinge können sich auf dem Rücken der kräftigeren Tiere mitnehmen lassen. Aber nur wer beiden Brücken unterwegs mit eingezogenem Kopf ausweicht, geht dabei nicht baden. Bademeister wird, wer seine vier Tiere als Erster bis zum Baumstamm gebracht hat.
Go Gecko Go ist ein Kinderspiel, das mit viel Spaß ein gutes Gespür für Höhenunterschiede vermittelt.
Inhalt:
1 Spielplan
4 Krokodile
4 Schildkröten
4 Frösche
4 Geckos
54 Wasserplättchen
4 Pfeiler
4 Brückenbalken
1 Baumstamm
2 Stecker
2 Farbwürfel
1 Wetterwürfel
2 Aufkleber
1 Spielregel
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 6 Jahre
Spieler: 2 - 4
Autor: Bernhard Weber
Das Geld liegt auf den Planken. Und darunter kreisen die Haie. Gespielt wird auf einem echten Schiff, das schaukelnd in den Wellen liegt. Alle Piraten wollen der Beute möglichst nahekommen. Doch wer Planken verschiebt, bringt alles aus dem Gleichgewicht. Und schon heißt es „Mann über Bord", während sich der Rest der Crew raubeinig von den besten Plätzen schubst. Es darf gerempelt werden. Aber Feingefühl und schlaues Einschätzen der Schwerkraft sind entscheidend, wenn es darum geht die heikelsten und lukrativsten Plankenplätze immer dort einzunehmen, wo es was zu holen gibt. Es lohnt sich also immer, viel Aufhebens um das Aufheben einiger Dublonen zu machen …
Inhalt:
1 Schiff (13-teilig)
12 Piraten
6 Planken
65 Spielkarten
2 Farbwürfel
4 Spielermarker
16 Aufkleber
7 Haiflossen
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
ltersempfehlung: ab 4 Jahre
Spieler: 2 - 4
Autor: Harald Fecher, Thomas Liesching
Im Sommer gereift, purzeln die Nüsse im Herbst von den Bäumen. Schlaue Eichhörnchen vergraben sie in ihren geheimen Verstecken, um sich im Winter durch die Vorräte knabbern zu können. Bei Purzelbaum schlüpfen die Spieler selbst in die Rolle von Eichhörnchen. Sie lassen im Herbst Nüsse von den Ästen in ihre frisch gegrabenen Erdlöcher purzeln. Im Winter, wenn alles weiß ist, erinnern sie sich an die Verstecke, in denen sich besonders viele Nüsse befinden.
Inhalt:
1 Spielplan
20 Wiesenplättchen
1 Baumstamm (Holz)
8 Äste (Holz)
16 Nüsse (Holz)
16 Blätter (Kartonplättchen)
1 Spielregel
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 4 Jahre
Spieler: 2 - 4
Autor: Klaus Zoch
Der mehrfach preisgekrönte Klassiker unter den besten Kinderspielen!
Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Das eigene Huhn vorwärts bewegen darf, wer das vor ihm liegende Bildmotiv im Hühnerhof aufdeckt. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es diesem alle Federn ausrupfen und sich selbst einstecken. Die rasante Hühnergedächtnisralley feiert im Jahr 2018 ihren 20. Geburtstag und begeistert bald schon die Kinder der ersten Kinder, die mit ihr groß wurden.
Inhalt:
24 eierförmige Wegplättchen
12 achteckige Hühnerhofplättchen
4 Hühner aus Holz
4 Schwanzfedern aus Holz
1 Spielanleitung
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1998: Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spielepreis: Bestes Kinderspiel 1998
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 4 Jahre
Spieler: 2 - 4
Autor: Carmen Kleinert
Das "Kinderspiel des Jahres 2011" ist ein echter Hingucker:
Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm im Erdboden des dreilagigen Spielplanes verschwinden.
Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am Guckloch des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken.
Der Blick in die Sichtschlitze des Spielplanes sorgt für unvergessliche Überraschungsmomente, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen und auch Erwachsene mitfiebernd ins Staunen versetzen.
Inhalt:
1 großer Spielplan
1 kleiner Spielplan mit Sichtschlitzen
4 Steine zur Befestigung der Spielpläne
60 Wurmteile (6x10 Stück in 6 Farben und 6 Längen)
1 Farbwürfel
4 Wurmköpfe
4 Erdbeeren
4 Gänseblümchen
1 Spielanleitung
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2011
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 4 Jahre
Spieler: 2 - 5
Autor: Jean-Philippe Mars und Valéry Fourcade
Spieldauer: ab 10 Minuten
Gemeinsam bringen die Spieler Katzen aus dem Wald zurück in ihre Körbchen. Doch im Wald ist es dunkel. Mit verbunden Augen führt ein (wechselnder) Spieler seinen Wanderstab durch das unwegsame Gelände. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen dorthin, wo die Katzen sich verirrt haben. Doch jeder falsche Kontakt kann dazu führen, dass störende Äste auf den Waldboden fallen. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen.
Inhalt:
1 Spielplan
1 Wanderstab
1 Augenbinde
21 Baumkronen-Plättchen
12 Baumstamm-Säulen
12 Tierplättchen
Sprachen: Deutsch, Englisch, Italienisch, Französisch
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 3 Jahre
Spieler: 2 - 6
Autor: Heinz Meister
„Husch Husch kleine Hexe“ ist ein Klassiker unter den Merkspielen für die jüngste Altersgruppe.
Die kleinen Hexen machen sich auf den Flug zum Blocksberg. Doch da sie dort von den alten Hexen nicht gesehen werden dürfen, verstecken sie sich unter ihren langen schwarzen Hexenhüten. Die Spieler versuchen sich zu merken, unter welchem Hut sich welche Hexe versteckt und ziehen sie vorwärts, sobald genau diese Farbe gewürfelt wurde. Wer mit der ersten Hexe auf dem Blocksberg landet, gewinnt.
Inhalt:
Spielplan
5 Hexenhüte
5 Hexen in 5 Farben
1 Farbwürfel
1 Spielanleitung
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Die 13 Spielkarten haben keine Reihenfolge und sind beliebig zum Ausprobieren, ergeben an verschiedenen Orten neuen Sinn und in verschiedenen Altersgruppen andere Antworten. Sie sind Anregung beim Spazieren gehen und Wandern, in der Familie, im Freundeskreis, in der Kita oder im Hort. Viel Freude beim Entdecken eures Wunderwalds!
Die Idee hinter den Spielkarten ist einfach: Nach einer kurzen Anregung oder Geschichte soll eine kleine oder größere Aufgabe den Wald oder Park, seine Bewohner oder seine Pflanzen erlebbar machen. Wie verändert sich so ein Wald, welche Superkräfte stecken in Pflanzen (oder in einem selbst), kann man Bäume wiedererkennen, unterhalten sich Pilze, was könnte man sammeln, welche Spuren mag man hinterlassen, welche Geschichten erzählt ein Wald oder Park usw.? Zwischen Hin- und Herlaufen in der Natur, Entdecken der kleinen Dinge und großen Bäume wird dabei auch ein wenig philosophiert – so wird der Wunderwald entdeckt.
Altersempfehlung: ab 4 Jahre
Spieler: 2 - 6
Autor: Jacques Zeimet
Ein Ferkel, ein Frosch, ein Küken und der Geist warten in der Tischmitte.
In bewährter Geistesblitz-Manier wird in jeder Runde eine Karte aufgedeckt. Darauf sind nun drei Figuren in unterschiedlichen Farben zu sehen. Geschnappt werden soll jede Figur, die sich in ihrer Originalfarbe blicken lässt. Alle, die richtig reagiert haben, bekommen eine Karte. Für Kinder ab 6 Jahren kleidet sich der Geist mitunter in ein dunkles Nachtgewand. Erscheint er so auf einer Karte, dann heißt es: Finger weg von allen Figuren!
Geistesblitz Junior lässt Kinder ihre Stärken spüren, sorgt für lebhafte Konzentration und fördert über schlaue Farbzuordnung die Kombinationsgabe – nicht nur – in frühem Alter.
Inhalt:
55 Spielkarten
4 Holzfiguren (1 Ferkel, 1 Geist, 1 Küken, 1 Schwein)
1 Anleitung
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Je drei Wort- und Bildsätze aus einer Spielröhre gezaubert, werden gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Einer der Spieler würfelt den Zahlenwürfel und zieht eine Karte von dem entsprechend gekennzeichneten Stapel. Von:
Gefühle
Eigenschaften
Typen
Gegenstände
Tätigkeiten
Tiere
gilt es nun, das gezogene Wort pantomimisch darzustellen. Zusätzlich können noch zwei Symbolwürfel geworfen werden, die anzeigen welche pantomimischen Mittel benutzt werden dürfen (Hände, Füße, Mimik, etc.). Die übrigen Mitspieler müssen das dargestellte Wort erraten.
Pantomimik animiert in spielerischer Weise zum Körperausdruck. Spielen und Erlernen von einfachen pantomimischen Darstellungen sind hier vorbildlich miteinander verbunden.
von Hanno Vonke
ab 2 Spieler und für Gruppen
Alter: ab (6) 10 Jahren
Spieldauer: beliebig
Nummer: CAS7801
ACHTUNG ! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Verschluckbare Kleinteile.
Das Pantomime Spiel in Gruppen erleben
Wie wichtig Gesten und Körpersprache in der alltäglichen Kommunikation sind, erfahren auch Kinder schon früh. Die körperliche Ausdrucksfähigkeit und eine aufmerksame Beobachtungsgabe zu schulen, erweist sich daher für Kinder und auch Erwachsene als äußerst sinnvoll. Spielerisch aufnehmen lässt sich dieses wichtige Themengebiet mit dem Pantomime Spiel, bei dem Begriffe allein durch Bewegungen und Mimik dargestellt und von anderen Spielteilnehmern erraten werden müssen. Dies bietet insbesondere in Gruppen die Möglichkeit, eine spaßige und kurzweilige Spielrunde zur Förderung der eigenen Fähigkeiten und zur Verbesserung des Gruppengefühls zu nutzen. Jeder Spielteilnehmer überwindet beim Ausführen der Pantomime mögliche Hemmungen und lernt die viele Facetten der Körpersprache noch besser kennen.
Abwechslungsreiche Pantomime Begriffe für Groß und Klein
Damit das Spielen mit pantomimischen Elementen besonders viel Freude bereitet, braucht es altersgerechte Pantomime Begriffe. Diese lassen sich im Spiel stets passend auswählen, sodass schon sechsjährige Kinder einfache Tierfiguren und Tätigkeiten pantomimisch darstellen können. Anspruchsvoller und daher auch für Erwachsene und Jugendliche geeignet sind Begriffe, die Gefühle und Empfindungen darstellen sollen. Hier können schon feine Änderungen der Gesichtszüge ausschlaggebend sein, was das Darstellen und auch Erraten zu einer durchaus kniffligen Angelegenheit macht. Zudem kann der Schwierigkeitsgrad durch die zusätzliche Verwendung spezieller Würfel erhöht werden, denn dann dürfen beispielsweise nur Hände oder auch Mimik eingesetzt werden. Pantomimik als Spielidee wächst daher problemlos mit und eignet sich für nahezu jede Altersgruppe.
Pantomime Wörter fördern Aufmerksamkeit und Kreativität
Ob zum Kennenlernen in einer Gruppe, als kurzweilige Beschäftigung für bereits gewachsene Gemeinschaften, oder auch zur Unterhaltung auf Geburtstagen und Feiern: Pantomimische Spiele bieten einen ungeahnten Mehrwert für jeden einzelnen Spieler. Das Gefühl für den eigenen Körper, seine Bewegungen und seinen Ausdruck wird bei der Ausführung der vorgegebenen Pantomime Wörter verbessert, sodass die Körperwahrnehmung spielerisch geschult wird. Für die Mitspieler, die die Begriffe erraten müssen, bedeutet dies zeitgleich eine Steigerung der eigenen Aufmerksamkeit und Achtsamkeit gegenüber der körperlichen Signale ihrer Mitmenschen. Und sorgt die pantomimische Darstellung gelegentlich für einen Lacher zwischendurch, lockert dies die Stimmung und schafft eine angenehme Atmosphäre.
Altersempfehlung: ab 4 Jahre
Spieler: 2 - 5
Autor: Marek Zosch
„Zicke Zacke“ ist ein rasantes Versteck- und Reaktionsspiel mit den beliebten Charakteren der Zoch-Hühnerfamilie.
Alle haben sich versteckt: Schnecke, Igel, Fuchs und Hase. Sogar das frisch geschlüpfte Küken blinzelt schon keck hinter dem Gartenzaun hervor. Weil nur wenige Körperteile hinter Zaun und Hecke hervorragen, helfen Kombinationsgabe, Aufmerksamkeit und Fantasie beim Erspähen der gesuchten Tiere.
Wer blitzschnell mit der flachen Hand auf den Misthaufen des Besitzers schlägt, darf das Tier bei sich unterschlüpfen lassen.
Sieger der turbulenten Versteckrallye ist, wer bei Spielende den meisten Tieren ein Versteck bietet.
Auszeichnungen: Auf der Empfehlungsliste zum "Kinderspiel des Jahres" 2011
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 6 Jahre
Spieler: 2 - 8
Autor: Reiner Knizia
Spieldauer: ab 20 Minuten
"Alles Tomate!" ist ein Merkspiel, bei dem sich ständig die Dinge ändern, die man sich gerade eingeprägt hat.
Sieben Kategorien aus dem Leben eines Bauernhofs bilden den Rahmen. Zu jeder Kategorie (Nutztiere, Produkte, Obst, Gemüse, Erzeugnisse, Maschinen und im Bauernhaus) liegt eine Karte verdeckt aus, deren Gegenstand sich die Spieler merken sollen. Dann wird eine Karte vom Stapel aufgedeckt, die anhand der Farbe die Kategorie festlegt, die jetzt gefragt ist. Wer am schnellsten den richtigen Gegenstand der verdeckten Karte ruft, bekommt diese. Die aufgedeckte Karte wird nun verdeckt an deren Stelle gelegt. Doch vorher müssen sich die Spieler den neuen Gegenstand einprägen.
Wer weiß nach drei Runden noch welches Gemüse gesucht wird?
"Alles Tomate!" ist ein immer wieder spannendes Karten-Merkspiel, das sich durch einfachste Regeln und langen Spielreiz auszeichnet.
Inhalt:
7 Themenkarten
49 Hofkarten
1 Spielanleitung
Auszeichnungen: Deutscher Lernspielpreis 2008 Auf der Empfehlungsliste: "Kinderspiel des Jahres" 2008
Sprachen: Deutsch, Englisch
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 6 Jahre
Spieler: 2 - 8
Autor: Ayelet Pnueli
Reihum spielt jeder Spieler eine Karte in die Tischmitte und zählt seinen Wert dort zum „Stapel“ dazu. Wer genau „10“ erreicht, gewinnt alle ausgespielten Karten. Wird die „10“ übertroffen, freut sich der rechte Nachbar des Kartenspielers über diese Belohnung.
„PIG 10“ bietet den Kindern genau die Herausforderungen, die sie an „MAU MAU“-Spielen so außerordentlich lieben: Die richtigen Karten auf der Hand zu behalten, den nachfolgend spielenden linken Nachbarn „unter Druck“ zu setzen und den „Fallen“ der Vorgänger auszuweichen.
Illustriert mit märchenhaften Borstentieren – von der Ringelschwanzhexe bis zum Rumpelschweinchen – macht „PIG 10“ auch optisch einfach Spaß.
Inhalt:
80 Spielkarten
1 Spielanleitung
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 5 Jahre
Spieler: 2 - 5
Autor: Reiner Knizia
Darauf haben die Kids schon lange gewartet: Endlich ist der Spaß, den die Großen bei "Heckmeck am Bratwurmeck" haben, in charmanter, lustiger und absolut altersgerechter Form für die Kleinen erhältlich.
Wurmking des Tages wird, wer sich mit 6 Würfeln die leckersten Zutaten für seinen Mäc Häck zusammenwürfelt! Gürkchen, Käse und Ketchup lassen die Chicken-Wings unserer Junghühner schneller flattern! Wer viele verschiedene Beilagen würfelt, darf die köstlichsten Bratwürmer auf seinen Teller schaufeln. Und wenn die begehrte Portion nicht mehr auf dem Grill liegt?
Dann kann man schon mal von den Tellern seiner Freunde naschen!
Inhalt:
12 Bratwurmportionen
6 Heckmeck-Würfel
1 Spielanleitung
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Altersempfehlung: ab 6 Jahre
Spieler: 2 - 4
Autor: Matthias Prinz, Inka & Markus Brand
Ein kleiner „Rüsselzeig“ genügt – schon wandern Termiten in Scharen auf die Lieblingshügel der Ameisenbären. Aber welcher Hügel ist gerade besonders beliebt? Darüber herrscht unter den eifrigen Termitensammlern muntere Uneinigkeit. Und so streckt mancher Ameisenbär seinen Rüssel ausgerechnet dorthin, wo es ihm am Ende selber nicht gefällt. Verschärft wird alles noch durch das neue Nasenspray der Termiten: Pfeffer! Termitensammler, die davon zu viel in den Rüssel bekommen, lassen mühevoll errichtete Termitenhügel mit großem „Haaaatschiiii!“ im Winde verwehen.
„Rüssel raus!“ - ein kribbliges Spiel mit einer Extraportion Schärfe!
Inhalt:
110 Spielkarten (75 Termiten, 14 Pfeffersprays, 20 Termitenhügel, 1 Starthügel)
1 Spielregel
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
7,50 €*
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